sábado, 20 de octubre de 2012


Juego para hacer en clase: Trivial de conocimientos


Objetivo del Juego:

 - Repasar y memorizar las ideas claves de cada tema de una forma divertida. Se puede usar como repaso

 Versión simple del Juego:

1. Cada grupo prepara preguntas de cada parte del tema. Pueden ser abiertas, que se responda con unapalabra y de verdad o falso, todas las respuestas deben incluir algo señalado en negrita en el libro o que ha explicado el profesor en clase (se seleccionarán algunas preguntas para el examen).
2. Cuando haya suficientes preguntas (a la tercera sesión) el profesor recoge todas las hojas de preguntas y empieza a preguntar grupo a grupo (con posibilidad de rebote) mientras que un alumno va apuntando en la pizarra la puntuación de cada grupo.

(para descargarte la plantilla de las preguntas para cada grupo pulsa aquí)

Versión complicada del juego (La guerra de los nosecuantos años)


1.  El juego podría hacerse sobre un mapa histórico en la pizarra, y señalar los cambios a manos. or proyectar la imagen en una pantalla o la pared (los tableros reales son poco prácticos cuando pretendemos que jueguen todos los alumnos al mismo tiempo). Necesitamos para ello acceso a un ordenador y un proyector o cañón. El tablero está en un formato de presentación, así podemos modificarlo rápidamente.
2. Se reparten las potencias por grupos.
3. Primera fase: reparto de los países neutrales. Por turnos se ataca con una pregunta a la potencia/grupo que quiera el atacante. Si los defensores fallan, y el atacante dice la respuesta, consigue dos banderas en países neutrales (que seleccionará el profesor) . Si se equivoca al reclamar el territorio, no lo consigue. Cuando el profesor considere que se han agotado los países neutrales, pasamos a la siguiente fase.
4. Segunda fase: movimiento de las fronteras: se sigue atacando por turnos como en la fase anterior, sólo que ahora, en lugar de conseguir dos banderas en 2 países neutrales, cuando gane el atacante, coloca una bandera suya encima de de una del atacante, es decir, le arrebata un territorio que había conquistado antes. Cuando una potencia se queda sólo con el territorio metropolitano, no podrá perder mas, por lo que si es atacada, el atacante no podrá conseguir nada. 5. Tercera fase (optativa): si el profesor lo considera conveniente, puede permitir una alianzas entre potencias, en ese caso cada vez que un equipo de la alianza sea atacado, los otros pueden responder también, y cada vez que un país de la alianza haga una pregunta-ataque y no consiga la victoria,  le pedirá a su aliado que también haga una pregunta-ataque al páis defensor, y en caso de fallar, la bandera será para el que comenzó el ataque, y no para el país aliado que hizo la última pregunta. Si quieres romper una alianza pierdes un turno sin atacar.
Si un grupo grita o abuchea, sufre una revuelta interna y pierde una bandera
7. Se puede mirar el libro cuando no sea vuestro turno.
8. Gana el grupo que más regiones domine (el que tenga más banderas) .
9. La respuesta será válida o no según el criterio del profesor, y no del libro. El profesor decide cuando un equipo consigue o no una bandera y cuando se pasa el turno por tardar demasiado.
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Consejos para el profesor

1.El tablero lo proyecto en clase durante la partida como una presentación (con las reglas para que puedan revisarlas en cualquier momento) . Cuando un grupo gana una bandera, edito la diapositiva, copio-pego la bandera del ganador y la coloco en su lugar en el tablero (en el territorio que quieran los vencedores, así practican geografía), después vuelvo a pulsar en F5 (presentación con diapositivas). 2.Se dedica una clase para que los alumnos preparen las preguntas, en cuanto tengan una, se la enseñan al profesor para que les dé el visto bueno (de este modo aseguramos que entre en el juego toda la teoría importante). 3.Para no saturar el mapa, conviene que se limite el número de países neutrales. 4. Es conveniente que cada grupo utilice una plantilla para las preguntas, si pulsas abajo puedes descargártela

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